1. Зміни фон сцени на кімнату.
2. «Посади» кота на ліжко.
3. Намалюй мітлу:
4. Дублюй її двічі та зміни вигляд
копій:
5. Влаштуй «безлад» – створи 5 будь-яких зображень, які будуть імітувати сміття, та «порозкидай» їх на підлозі.
6. Намалюй совок та постав його в лівому кутку кімнати.
7. Запрограмуй мітлу так, щоб вона через кожні 0,5 хв. змінювала свій образ та завжди ковзала підлогою з випадковими координатами, а якщо доторкалася до певного «сміття», робила оповіщення номером цього сміття.
8. Запрограмуй «сміття» так, щоб коли було натиснуто прапорець, воно займало початкові координати, а коли отримувало від мітли оповіщення зі своїм номером, переміщувалося до совка.
9. Перевір проект. Продемонструй результат учителю.
Розв’язок до завдання
Немає коментарів:
Дописати коментар