середа, 7 березня 2018 р.

Практична робота 2


Практична робота 2. Складання та виконання алгоритмів у визначеному навчальному середовищі виконання алгоритму.
Мета:
ü  навчальна: ознайомити учнів з правилами складання та виконання алгоритмів у навчальному середовищі; сформувати практичні навички роботи в навчальному середовищі;
ü  розвивальна: розвивати алгоритмічне і логічне мислення; формувати вміння складати алгоритми; формувати вміння узагальнювати, міркувати;
ü  виховна: виховувати відповідальність, самостійність.
(Початковий – середній рівень)

Перевірка теоретичних знань
Виконайте тестові завдання:
1.      У середовищі Скретч можна створити програму,
a.       Змінивши готовий проект
b.      Створивши новий проект
2.      Збільшити розмір зображення у середовищі Скретч можна за допомогою інструмента
3.      Вилучити виконавця з набору виконавців у середовищі Скретч можна за допомогою інструмента

Вправа 1. Редагуємо проект Діалог. (Початковий – середній)
Завдання. Склади програму, за якою на сцені відбуватимуться такі події.
Для цього потрібно змінити виконавців, значення параметрів команд і додати команди у проекті Діалог, що міститься в папці Навчальні проекти, та зберегти проект з новим ім'ям.
Завантаж середовище Скретч.
Відкрий проект Діалог. Запусти проект на виконання, клацнувши на зеленому прапорці у правому верхньому куті вікна програми .
Заміни виконавця Сірого кота на Дівчинку.
До набору образів Сірого кота додай зображення школярки. Для цього в наборі об'єктів виділи Об'єкт 1. У вкладці Образи обери вказівку Імпортувати. У вікні, що відкрилось, обери папку Люди (People). Натисни кнопку Гаразд. Відшукай та обери зображення школярки, як на малюнку. Натисни кнопку Гаразд.
Додай виконавця Хлопчика замість виконавця Рудого кота.
Зміни команди алгоритму, що виконує школярка, так, щоб відбувався діалог, який відображено на малюнку 1.
Видали Об'єкт 1. Перейди у вкладку Скрипти. В алгоритмі, який виконуватиме цей об'єкт, зміни команди так, щоб виконавець послідовно говорив речення: Привіт! Мене — Олеся. А тебе? Так. Згодна!
Уведи останню репліку діалогу.
Перемісти потрібну команду із групи команд Вигляд або скопіюй із алгоритму, який ти редагуєш. Зміни значення параметрів команди — текст, що виводиться на екран, та тривалість її виконання.
Зміни команди, які виконує Об'єкт 2 так, щоб хлопчик говорив свої репліки діалогу.
Щоб видалити команду Подумати з групи команд, які утворюють алгоритм, відділи її від групи. Виконай вказівку Вилучити контекстного меню команди. Додай потрібну команду з набору команд або продублюй наявну.
Зміни значення параметрів команд так, щоб цей виконавець послідовно говорив такі речення: Привіт! Як тебе звати? А мене —Артем. Ти тут живеш? Можна мені з тобою погуляти?
Виконай програму ще раз. Переконайся, що значення параметрів команд, що задають час у командах групи Вигляд, достатні, щоб прослідкувати за діалогом виконавців. За потреби внеси змінну тривалість виконання команд.
Збережи проект з іменем Розмова в папці Мої проекти обравши вказівку Зберегти як з меню Файл.

(Достатній рівень)

Перевірка теоретичних знань
1.      Зробити копію виконавця у у середовищі Скретч можна за допомогою інструмента

2.      Створення виконавця в середовищі Скретч відбувається за допомогою інструмента
3.      Щоб створити проект у середовищі Скретч потрібно обрати вказівку
a.       Файл — Новий
b.      Файл — Зберегти як
c.       Файл —  Зберегти
d.      Файл —  Імпортувати проект

Вправа 2. Акваріум.
Завдання. У папці Навчальні проекти папки Зразки збережено проект Рибки. У ньому виконавець Велика рибка самотньо рухається вздовж акваріума і повертається назад. Додай до проекту нового виконавця — Малу рибку, що також виконує такі самі рухи, але у швидшому темпі.
Завантаж середовище Скретч.
Відкрий проект Рибки, що міститься в папці Навчальні проекти папки Зразки. Двічі клацни на групі команду вкладці Скрипти.
Призупини виконання програми. Додай ще одного виконавця.
Для цього обери вказівку Новий об'єкт: Вибрати із файла. Із набору зображень папки Тварини {Animals) обери зображення рибки, наприклад, fish 2. Назвемо її Малою рибкою.
Зменш розміри малюнка Мала рибка в порівнянні з образом Велика рибка. Скористайся для цього інструментами зміни образу виконавця.
Скопіюй команди, які виконує Велика рибка, для виконання їх Малою рибкою.
У наборі об'єктів виділи Об'єкт 1. Перетягни групу команд, які буде виконувати виконавець Велика рибка, на Об'єкт2 в наборі об'єктів.
Зміни значення параметрів команд які виконує Мала рибка. Виділи Об'єкт 2 в наборі об'єктів. Переконайся, що у вкладці Скрипти є команди, які дублюють алгоритм попереднього виконавця. Зміни значення параметра команди 
так, щоб менша рибка рухалася швидше, ні ж більша.
Зміни значення властивості об'єкта Мала рибка так, щоб рибка не переверталась при відбиванні від краю Сцени.
Для цього над вкладкою Скрипти обери режим руху об'єкта. Поміркуй, який режим слід вибрати:
Запусти на виконання весь проект, клацнувши на зеленому прапорці у верхньому правому куті вікна середовища.
Збережи проект з назвою Акваріум. Заверши роботу із середовищем.
 

(Високий рівень)

Перевірка теоретичних знань

1.      Щоб зберегти  проект у середовищі Скретч з новим іменем потрібно обрати вказівку
a.       Файл     Імпортувати проект
b.      Файл    Зберегти як
c.       Файл    Новий
d.      Файл    Зберегти
2.      Укажи правильну послідовність номерів команд, яка задає порядок зберігання складеної програми для обраних виконавців у навчальному середовищі виконання алгоритмів Скретч
a.       Обрати вказівку Зберегти як
b.      Указати назву файлу проекту і натиснути кнопку Гаразд
c.       Обрати меню Файл
d.      Вибрати потрібну папку і натиснути кнопку Гаразд
3.      Вкажи  правильну послідовність номерів команд, яка задає порядок відкривання файлу, створеного в навчальному середовищі виконання алгоритмів Скретч
a.       Указати назву файлу проекту і натиснути кнопку Гаразд
b.      Обрати меню Файл
c.       Обрати вказівку Відкрити
d.      Вибрати потрібну папку і натиснути кнопку Гаразд

Вправа 3. Автодром.
Завдання. Намалюй на сцені розмітку для руху виконавця Автомобіля та. склади програму руху Автомобіля за нею.
Завантаж середовище Скретч.
Видали зі сцени Рудого кота, скориставшись вказівкою контекстного меню об'єкта.
Додай виконавця алгоритму – Автомобіль – зміни його розміри.
Із групи команд Новий об'єкт обери команду Вибрати новий об'єктів файла.  Завантаж із папки Транспорт (Transportation) виконавця свого алгоритму – Автомобіль. Зменш його розмір удвічі, застосувавши інструмент Зменшити розміри зображення в декілька разів.
      Намалюй розмітку руху Автомобіля.
      У наборі об'єктів виділи об'єкт Сцена. Перейди у вкладку Фони і натисни на кнопку Редагувати.
      У графічному редакторі, що відкриється при цьому, обери інструмент Залити область кольором чи градієнтом. Залий усе полотно сірим кольором. Задай білий колір малюнка.
Обери інструмент Лінія. Задай другий за величиною розмір пензля. Намалюй розмітку. При цьому враховуй, що ширина сцени становить 480 умовних кроків, а висота — 360. Цей крок є одиницею переміщення виконавця і не пов'язаний з одиницями довжини.
Установи значення параметрів команд руху і повороту, позначені на малюнку знаком питання.
Переміщуючи вручну Автомобіль по сцені, визнач числа, які задають початок, точки повороту і кінець маршруту. Запиши їх.
Сплануй, від якої точки буде здійснюватися рух, у якому напрямку, на скільки градусів потрібно повертати Автомобіль і в який бік. Наприклад, для розмітки, яка намальована на сцені , Петрусь склав програму і використав такі команди:
      Побудуй для Автомобіля інший маршрут руху. Створи та виконай нову програму для нового маршруту Автомобіля.
Збережи створений проект з іменем Автодром.
       Закрий всі відкриті вікна.
Повідом вчителя про завершення роботи.

Додаткові завдання:
Додаткові завдання:
Завдання 1. Літери.
Склади програму побудови першої літери власного імені.
  1. Відкрий проект Літери.
  2. Запусти проект на виконання. Переглянь, яку літеру будує виконавець. Розглянь значення параметрі в команд, що складають алгоритм.
  3. Сплануй макет обраної літери на папері. Визнач місце розташування її складових відносно розмірів сцени.
  4. Використовуючи команди даної програми, створи власну, задавши встановлені значення параметрів команд і їх порядок.
  5. Запусти проект на виконання. Перевір, чи твій виконавець правильно будує потрібне зображення
  6. Збережи проект з іменем Прізвище-1.

Завдання 2. Оркестр.
Склади програму відтворення музичного фрагмента за допомогою різних музичних інструментів.
  1. Відкрий проект Оркестр.
  2. Запусти проект на виконання. Прослухай, яку мелодію та на якому інструменті грає виконавець Максим.
  3. Доповни програму командами так, щоб мелодія прозвучала двічі
  4. Скопіюй програму гри на музичному інструменті виконавця Максима для виконавців Гната і Остапа
  5. Зміни музичні інструменти так, щоб Гнат грав на акордеоні, а Остап — на дзвіночках
  6. Збережи проект з іменем Прізвище-2.

Завдання 3. Парк.
Склади проект за пропонованим сюжетом: у шкільному саду шестикласники планують посадити дерева. Виконавець рухається вздовж лінії посадки дерев і називає породу дерев, які потрібно висадити.
  1. Створи новий проект, задай його виконавця на свій вибір
  2. Намалюй засобами вбудованого графічного редактора Скретч на сцені проекту чотири лунки для висаджування дерев
  3. З'ясуй місце розташування кожної лунки. Склади програму переміщення виконавця від однієї лунки до іншої. Для цього використай знайдені числа як значення параметрів у відповідних командах
  4. Доповни команди переміщення іншими командами так, щоб біля кожної лунки виконавець зупинявся, називав породу дерева: дуб, клен, береза, липа, – а потім продовжував рухатися далі
  5. Збережи проект з іменем Прізвище-3.


Немає коментарів:

Дописати коментар