середа, 7 березня 2018 р.

Практична робота 1


Практична робота 1. Складання алгоритмів для виконавців у словесній формі і у графічному вигляді. Виконання алгоритмів.
Мета:
ü навчальна: ознайомити учнів з різними формами подання алгоритмів; сформувати практичні навички складання алгоритмів у різних формах; сформувати поняття програми, комп’ютерної програми, комп'ютерне середовище виконання алгоритму, навчитись завантажувати проект у середовище Скретч та познайомитись з особливостями роботи в середовищі Скретч.  ;
ü розвивальна: розвивати алгоритмічне мислення, інтерес до предмета; формувати вміння діяти за алгоритмом, застосовувати алгоритми в повсякденному житті;
ü виховна: стимулювати інтерес до предмету, пізнавальну активність, акуратність, терпимість та інформаційну культуру учнів.

Практична робота

(Початковий – середній рівень)
Завдання 1. Бісектриса кута.
Склади алгоритм побудови бісектриси куга за допомогою транспортира
1.                      Відкрий шаблон презентації Бісектриса, який міститься в папці:
D:\Навчання\6 клас\Урок 3.
Перейди в режим Сортувальника слайдів і переглянь команди на слайдах.
2.                      Пригадай з уроків математики, як за допомогою транспортира будують бісектрису кута, яких дій навчений виконавець. Упорядкуй слайди так, щоб вони задали порядок команд правильного алгоритму
3.                      36ережи файл з іменем Практична 1_1 у папці:
E:\6-А(Б) клас\Власне прізвище\Урок 3.

Завдання 2. Алгоритм «Знайомство».
Відкрий проект Знайомство.   Із набору команд склади алгоритм, за яким виконавець «промовлятиме» речення в такій послідовності:
· Привіт! Мене звати Рудий кіт.
· Я — виконавець у середовищі Скретч.
· Бажаю тобі успіху!
Збережи файл проекту в папці Скретч проекти.

1. Завантаж середовище Скретч.
2. Відкрий проект Знайомство
3. Перейди в режим відображення сцени У зменшений розмір. (Правка) Переко­найся, що ти бачиш усі команди, які розташовані у вкладці Скрипти.
4. Почергово виконай усі запропоновані команди.
Для цього двічі клацни на говорити... в продовж... Чекай, поки команду не буде виконано.
 
Примітка. Команду, що виконується, виділено білим контуром.
1)                      За допомогою дії перетягування мишею перемісти команди так, щоб утворити запропоновану в умові завдання послідовність речень.
2)                      Згрупуй команди, приєднавши їх одна до одної перетягуванням.
3)                      Запусти на виконання всю групу команд. Спробуй зупинити виконання скрипту після речення «Привіт!», натиснувши червону кнопку.
4)                      Спробуй запустити програму на виконання, натиснувши зелений прапорець. Переконайся, що на сцені нічого не відбувається. Зроби ви­сновок про те, хто може керувати виконавцем у цьому проекті.
5)                      Перейди до меню Файл середовища Скретч. Обери вказівку Зберег­ти як. Збережи проект, натиснувши кнопку Гаразд.

(Достатній рівень)
Завдання 1. Будова слова.
Виконай алгоритм «Розбір слова за будовою» для запропонованих слів.
1.                      Завантаж графічний редактор Paint. Відкрий файл Слово, який міститься в папці:
D:\Навчання\6 клас\Урок 3. Розглянь приклад.
2.                      До одного із запропонованих слів застосуй алгоритм «Розбір слова за будовою»»:
1.             Визначити закінчення й основу слова.
2.             Позначити закінчення Й основу.
3.             Визначити корінь, добираючи спільнокореневі слова.
4.             Позначити корінь.
5.             Визначити суфікс, добираючи слова з такими самими суфіксами.
6.             Позначити суфікс.
7.             Виділити префікс — частину слова до кореня.
8.             Позначити префікс
3.                      36ережи файл з іменем Практична 1_2 у папці:
E:\6-А(Б) клас\Власне прізвище\Урок 3.

Завдання 2. Кіт-музикант.
Завантаж середовище Скретч.
1)                 Відкрий проект Кіт-музикант. Для цього в меню Файл обери вказівку Відкрити. У вікні Відкрити проект обери вказівку Зразки. У списку папок, що відобразився в робочій області вікна, обери папку Навчальні проекти. На­тисни кнопку Гаразд. У вікні, що відкрилося, обери Кіт-музикант і натисни кнопку Гаразд.
2)                 Перевір, чи під'єднані до твого комп'ютера навушники або колонки.
3)                 Перейди в режим перегляду виконання алгоритму. Для цього натисни кнопку         
4)                 Натисни кнопку Запуск програми.
5)                 Обміркуй, які команди виконує виконавець  Кіт-музикант. З'ясуй, які події відбуваються на сцені після виконання кожна з команд. Для цьсго вийди з режиму перегляду.
6)                 Заверши роботу із середовищем Скретч.


Завдання 3. Алгоритм «Помічниця»
Відкрий проект Помічниця. Зміни вигляд виконавця алгоритму.
1.                      Завантаж середовище Скретч. Відкрий проект Помічниця,
2.                      Зміни вигляд виконавця Помічниця — домалюй їй бант, що загубився під час прибирання. Для цього перейди у вкладку Образи та натисни кнопку Редагувати.
3.                      Скористайся інструментами Піпетка і Пензель, щоб домалювати бант такого самого кольору, як на малюнку.
4.                      Натисни кнопку Гаразд і переконайся, що зміни збережено.
5.                      Натисни кнопку  ПРАПОРЕЦЬ та  Переміщуй вказівник миші по сцені так, щоб Помічниця прибрала всю кімнату.
6.                      Зупини виконання програми. Для цього натисни кнопку що знаходиться поруч з прапорцем.
7.                      Розглянь команди, які виконує виконавець. Поміркуй, які події відбува­ються на сцені, коли виконавець виконує команди:
8.                      Спробуй передбачити, як відбуватимуться події на сцені, коли в команді чекати 0,2 секунди зменшити час очікування до 0. До якої групи можна віднести дану команду? Як це відображено в середовищі Скретч?
9.                      Закрий вікно проекту, не зберігаючи змін.

(Високий рівень)
Завдання 1. Перша допомога.
Подай у словесній формі алгоритм надання першої допомоги при порізі.

1.                      Завантаж графічний редактор Paint. Завантаж файл Допомога, який міститься є папці:
D:\Навчання\6 клас\Урок 3.
2.                      Розглянь малюнки, що ілюструють команди алгоритму надання першої допомоги при порізі. Збільш полотно малюнка в ширину. Запиши команди алгоритму за допомогою інструмента Текст.
3.                      36ережи файл з іменем Практична 1_3 у папці:
E:\6-А(Б) клас\Власне прізвище\Урок 3.
4.                      Закрий всі відкриті вікна.
5.                      Повідом вчителя про завершення роботи.

Завдання 2. Малюнок
Відкрий та запусти на виконання проект Герб, що міститься в папці Навчальні проекти.
Розглянь режими роботи середовища виконання алгоритмів Скретч
1)                      Завантаж середовище Скретч.
2)                      Відкрий проект Герб, що міститься в папці Навчальні проекти папки Зразки.
Зауваж, що виконавцем цього алгоритму є не Рудий кіт, а виконавець Олівець-малювець.
3)                      Перейди в режим Перегляду і запусти програму на виконання. Пе­реконайся, що виконавець побудував зображення, як на малюнку вгорі.
4)                      Розглянь команди, з яких складено програму для виконавця Олівця-малювця. У який режим потрібно для цього перейти? Які події відбува­ються на сцені при виконанні кожної з команд програми? Перевір свої здогадки.
5)                      Перейди на вкладку Образи. Переконайся, що спершу вигляд виконавця був одним, а після завершення став іншим.
6)                      Завершити роботу з проектом, не зберігаючи змін.
Вправа 3. Алгоритм «Ноти».
Відкрий проект Ноти, Заміни поданих виконавців алгоритмів на інших, образи яких зберігаються в папці Люди.
1.                      Завантаж середовище Скретч. Відкрий проект Ноти.
2.                      Зміни вигляд виконавця Півня. Для цього в наборі об'єктів проекту ви­діли виконавця, перейди у вкладку Образи. Натисни кнопку Новий об­раз: Імпортувати. У вікні Імпортувати образ обери папку Люди і натисни кнопку Гаразд. У наборі доступних образів обери виконавця Юнака і натисни кнопку Гаразд.
3.                      Зміни назву виконавця, замінивши на­зву образу Півень на Співак. Для цього клацни в полі назви образу та зміни іі.
4.                      Запусти на виконання алгоритм дій виділеного виконавця. Для цього двічі клацни на будь-якій команді програми, що реалізує цей алгоритм. Які події відбуватимуться на сцені?
5.                      Виконай дії зі зміни вигляду та назви виконавця для виконавців Ведмедя і Мавпочки. По черзі запускай програми цих виконавців. Чим відрізняються мелодії, які виконує кожен із виконавців? Порівняй команди, що складають програми кожного з виконавців.
6.                      Натисни кнопку  Прапорець та Переконайся, що виконання програм усіх вико­навців відбувається автоматично.
7.                      Закрий вікно проекту, не зберігаючи змін.
 

Додаткові завдання:
Вправа 1. Зміна значення параметра команди. Задати інструмент.
Завдання. У середовищі Скретч виконавці можуть грати на різних музичних інструментах. Досліди, що зміниться при виконанні алгоритму Кіт-музикант, якщо в команді змінити параметр — номер інструмента.

Вправа 2. Графічний редактор.
Завдання. Порівняй вікно графічного редактора Paіnt і гра­фічного редактора, вбудованого в середовище Скретч. Знайди спільне та відмінне. Поміркуй, у якому вигляді тобі найзручніше було б подати свою відповідь.


Немає коментарів:

Дописати коментар